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Memoria del proyecto

Guía para realizar la memoria de un proyecto de tecnología. Los pasos a seguir para el diseño, planificación y construcción de un proyecto tecnológico.

Proyectos de Tecnología. Memoria para diseñar, planificar y construir tu proyecto.Para que un proyecto que nosotros hacemos lo pueda reproducir otra persona hay que crear una documentación (memoria) que explique que vamos a hacer, que materiales y que herramientas necesitaremos y cómo lo tenemos que hacer. Para esto se emplea el método de proyectos.

Seguiremos el siguiente guión que nos indica los pasos a seguir :


Memoria del proyecto:

1. – Propuesta de trabajo:

Identificar el problema o necesidad que vamos a resolver. Explicar qué vamos a hacer, qué problema soluciona, cómo tiene que funcionar (funciones que tiene que cumplir).

Describir el objeto a construir: ¿qué es?, ¿para qué se utiliza?, ¿cómo funciona?, ¿cuáles son sus partes?, principales características, tipos, ect..

2. – Buscar información:

Buscar objetos que ya existen en los que nos podemos inspirar para hacer nuestro nuevo diseño.

Buscar en Internet, en libros, revistas, fotografías, cosas que vemos en la calle, preguntar a personas especialistas, etc.

La información que busquemos debemos adjuntarla identificando la fuente: (página web; Título del libro, autor, página, editorial; etc.) y explicando que hemos encontrado útil en esa cita.

3. – Bocetos:

Un dibujo rápido de que es lo que queremos construir. Si trabajamos en grupo cada miembro del grupo debe hacer un boceto y después ponerlo en común para sacar lo mejor de cada dibujo.

4. – Diseño:

Planos del conjunto del proyecto, perspectiva o vistas (alzado planta).

Planos acotados de las piezas que tenemos que construir.

Esquema eléctrico (si lo tiene).

Esquema de los mecanismos que tiene el proyecto ( y sus cálculos).

5. – Planificación:

Reparto de tareas entre los miembros del grupo, para que el trabajo sea fluido y esté todo previsto.

Se recomienda hacer una hoja de proceso con una lista de herramientas y de materiales necesarios, o directamente dichas listas.

Presupuesto del proyecto.

6. – Construcción:

Es interesante hacer un diario de construcción donde apuntaremos que hacemos en cada momento, los problemas que van surgiendo y las soluciones adoptadas.

Si es un trabajo en grupo también podríamos incluir que tareas ha hecho cada miembro del grupo.

7. – Verificación del resultado:

Comprobar que el proyecto funciona según las especificaciones iniciales y el diseño elegido. Comprobar los acabados.

8. – Documentación:

Hacer la memoria del proyecto y publicarla para que otros puedan disfrutar de lo que nosotros hemos hecho. Es recomendable hacer fotografías del proceso de construcción y algún vídeo que muestre el funcionamiento.

 

 

Instalar el IDE de Arduino

Para poder programar nuestra placa Arduino, necesitamos instalar el IDE de Arduino en nuestro ordenador.

Arduino es un sistema open source hardware y software, que permite diseñar sistemas microcontrolados de manera sencilla y económica.

Pantalla inicio ArduinoPara poder escribir programas para esta placa necesitamos un entorno de desarrollo IDE, que instalaremos en el ordenador.

En la página web de arduino, podemos descargar el entorno de desarrollo de arduino.

https://www.arduino.cc/en/Main/Software

Descargar IDE ArduinoEstá disponible para instalar en Windows, Mac y Linux.

Para Instalar el IDE de Arduino en Ubuntu seguiremos los siguientes pasos:

1.  Desde el menú de inicio buscamos “Gestor de Software”Instalar el IDE de Arduino2. Buscamos ArduinoInstalar Arduino Gestor de Software

3 Pulsamos “Instalar”

Esperamos  para que termine de instalarse ya podemos buscar el programa en el menú Inicio, en la pestaña de “Desarrolladores” o “Programación”

Lanzador de ArduinoPara poder acceder a la placa de Arduino hay que hacerlo como “Super Usuario“.

En un terminal ejecuta la siguiente orden:

sudo arduino

tendrás que insertar la contraseña de administrador y se abre enl entorno de programación IDE.

IDE de Arduino

S4A Instalar Scratch for Arduino

S4A es un modificación de Scratch 1.4 para poder programar de forma sencilla Arduino. Instalar S4A Scratch for Arduino nos permitirá programar Arduino con un lenguaje de alto nivel.

S4A Se han modificado y añadido nuevos módulos para poder controlar las entradas y salidas de un Arduino.

En la web de los desarrolladores se pueden descargare las versiones pra instalarlo en Windows, Mac y Linux.

http://s4a.cat/index_es.html

 

Instalar S4A para Windows:

Pulsamos la pestaña de Descargas y descargamos el fichero para Windows.

Instalar S4A Seguimos las instrucciones, aceptando los diferentes cuadros de diálogo.

Instalar S4AAl final de la instalación ya podemos conectar y configurar nuestro Arduino.

 Instalar S4A para Linux (Debian-Ubuntu)k

Descargamos el fichero S4A.deb. Ejecutamos el fichero haciendo doble clic sobre él.

Conectar S4A a la la de Arduino.

Para que S4A detecte la placa conectada debemos instalar en ella el firmware. Descargamos de la página s4a.cat el fichero s4afirmware.ino.

Con el software IDE de Arduino lo instalamos en la placa. En Linux  hay que ejecutar el software en modo super usuario (En un terminal ejecutar la instrucción):

sudo arduino

Una vez en el IDE de Arduino, abrimos el fichero: S4AFirmware16.ino que estará en la carpeta Descargas.

Cargar S4AFirmware16.ino en el IDE de Arduino.Dará un mensaje para que introduzcamos el fichero en una carpeta, pulsamos la opción aceptar y tendremos cargado el programa que comunica S4A con la placa de Arduino

Pulsamos la opción Cargar y esperamos que termine de cargar el FirmwareS4A en la placa de Arduino.CargarSoftware en placa

Instalar Scratch 2.0 en el ordenador

Instalar Scratch 2.0 en el ordenador es necesario para utilizar este lenguaje de programación diseñado en el MIT para enseñar a los niños a programar. El entorno gráfico facilita mucho la programación y permite entender conceptos que es difícil enseñar a los niños con los lenguajes de programación tradicionales.

Scratch 2.0 Pantalla inicial

Scratch tiene una versión web, desde la que se puede programar y gestionar nuestros proyectos. Pero a veces es interesante tener una copia de Scratch instalada en el ordenador, (especialmente si tienes problemas con la red).

En el repositorio de las distribuciones Linux (Ubuntu, Fedora, etc..) está la versión 1.4 de Scratch, aunque es totalmente funcional, el entorno es un poco diferente a la versión online.

Por esto es preferible instalar la versión Scratch 2.0.

En la página web oficial de Scratch hay un lugar desde el que descargar lo necesario para hacerlo en Windows, Mac y Linux 32 bits.

https://download.scratch.mit.edu/scratch2download/

Instalar Scratch 2.0 en:  LINUX 32bits . Linux 64 bits. Windows

Si lo instalas a la primera ¡Felicidades!, pero en Linux suele dar un fallo “gnome keyring”

Para instalar Scratch2 en Ubuntu 64 bits, necesitaremos los siguientes pasos:

Instalar Scratch 2.0 en Linux 32 bits.

1. – Descargar Adobe Air de la página de Scratch y el programa Scratch 2.0.

2. – Abrir un terminal y ejecutar los siguientes comandos como superusuario “sudo“.

chmod +x AdobeAIRInstaller.bin
locate libgnome-keyring.so

Dependiendo del resultado que aparezca adaptamos la siguiente orden con el camino que nos de la orden anterior.

LD_LIBRARY_PATH=/usr/lib/i386-linux-gnu ./AdobeAIRInstaller.bin

3. – Instalamos Scratch 2.0 abriendo AcrobatAIR y seleccionando el archivo Scratch-441.bin de la carpeta Descargas.

 

Instalar Scratch 2.0 en Linux 64 bits.

1. – Descargar Adobe Air de la página de Scratch (descargar) y el programa Scratch 2.0 (descargar).

2. – Necesitaremos las siguientes librerias, por lo tanto abriremos un terminal y escribiremos:

sudo apt-get install libxt6:i386 libnspr4-0d:i386 libgtk2.0-0:i386 libstdc++6:i386 libnss3-1d:i386 lib32nss-mdns libxml2:i386 libxslt1.1:i386 libcanberra-gtk-module:i386 gtk2-engines-murrine:i386

3. – Crearemos un enlace a nuestro “gnome keyring”, escribimos en el terminal las siguientes órdenes:

sudo ln -s /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libgnome-keyring.so.0 /usr/lib/libgnome-keyring.so.0

sudo ln -s /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libgnome-keyring.so.0.2.0 /usr/lib/libgnome-keyring.so.0.2.0

Órdenes para instalar AdobeAIR

4. – Cambiaremos al directorio donde está descargado el Adobe Air

cd Descargas

5. – Instalamos Acrobat AIR con la siguiente orden y seguimos las instrucciones
sudo chmod +x AdobeAIRInstaller.bin
sudo ./AdobeAIRInstaller.binVentana instalación de AdobeAIR

6. – Instalamos Scratch 2.0 desde AcrobarAIR.

En el menú principal buscamos el icono de AdobeAIR, buscamos la carpeta donde descargamos el fichero Scratch-441.1.air y seguimos los pasos para la instalación de Scratch 2.0.

También se puede hacer la instalación desde el terminal ejecutando la instrucción:

sudo “Adobe AIR Application Installer” /path/to/scratch2/installer/Scratch-441.1.air

Fuente: Installing Scratch 2 on Ubuntu Linux 14.04 64 bit

Instalar Scratch 2.0 en Windows.

1. De la página de Scratch descargamos Adobe AIR y Scratch offline editor para Windows.

2. Ejecutamos el fichero  AdobeAIRInstaller.exe.

Instalación de AdobeAIR y Scratch en Windows 3. Ejecutamos el fichero Scratch-441-1.exe y aceptamos todos los permisos que nos solicita el programa de instalación.

Opciones de instalación de Scratch2.0

 

Examen Corriente Continua Resuelto.

Electrotecnia: Examen corriente continua resuelto (Bloque II). Los ejercicios están sacados de los EXÁMENES Y ORIENTACIONES SOBRE SELECTIVIDAD 2015.

Enunciado del examen en pdf

Examen resuelto.

 

EJERCICIO 1 Ex6A
Ex-CC201501Dado el circuito de la figura:
a) Calcule la intensidad que circula por cada resistencia.
b) Calcule la potencia disipada en cada resistencia.
c) Se desea que la potencia disipada por la resistencia
en serie disminuya a la mitad. Para ello, se añade al circuito una resistencia adicional. ¿Dónde debe colocarse y qué valor debe tener?

EJERCICIO 2

Una línea eléctrica de 6 km de longitud está formada por dos conductores de cobre con una sección de 50 mm2. Si por ella circula una corriente continua de 60 A, calcule:
a) La resistencia de la línea.
b) La caída de tensión en la línea.
c) La pérdida de potencia en la línea.

Dato: Resistividad del cobre ρcu=0,0178 Ω·mm2/m.
(Selectividad andaluza septiembre-2014)

EJERCICIO 3
La batería de un automóvil (fuente real), posee entre sus terminales una tensión a circuito abierto de 12,6 V. Cuando se cortocircuitan dichos terminales circula una intensidad de 30 A.
Calcule:
a) La tensión en los terminales de la batería cuando se conecta una resistencia de 10 Ω en sus terminales.
b) La potencia que absorberían dos resistencias de 5 Ω conectadas en paralelo a los terminales de la batería.

(Selectividad andaluza junio-2011)

EJERCICIO 4 Ex5A

Ejercicio Selectividad 2015 Examen

Selectividad 2015 Examen Electrotecnia

En el circuito de la figura, la resistencia R2 consume
una potencia de 90 W. Calcule:
a) Las intensidades I1 , I2 e I3 .
b) La tensión VG del generador.
c) La potencia suministrada por el generador.

EJERCICIO 5

Se conectan en serie tres condensadores de 6 μF, 4 μF y 10 μF a una fuente de alimentación de 120 V en corriente continua. Calcular la capacidad total del conjunto, así como la tensión a la que trabaja cada uno de los condensadores.

(Selectividad andaluza septiembre-2006)

EJERCICIO 6 Ex6B

Tres resistencias de valor individual 30 Ω pueden asociarse de distintas maneras. Cada
asociación se conecta por separado con un generador de tensión continua de 180 V. Para cada uno de los cuatro distintos circuitos posibles con diferente resistencia equivalente:
a) Dibuje el esquema del circuito.
b) Calcule la resistencia equivalente.
c) Calcule la intensidad en cada resistencia.

La solución al examen: Examen resuelto.

En la siguiente web están todos los enunciados de los exámenes de Selectividad andaluza.

Web de la Junta de Andalucía Selectividad

Placa controladora Puerto Paralelo

La Controladora Puerto Paralelo del ordenador es una tarjeta que dispone de 8 diodos LED conectados a la línea de datos del puerto paralelo.

Para hacer pruebas de control con el ordenador podemos fabricar una tarjeta controladora con muy pocos componentes. Con este pequeño circuito podremos encender y apagar diodos LED conectados a través del puerto paralelo del ordenador. Para tener acceso al puerto paralelo tenemos que usar Sistema Operativo Linux porque en los Windows superiores al XP es difícil.Componentes y esquema puerto paraleloNecesitaremos un cable de puerto paralelo, podemos utilizar un cable de las antiguas impresoras. Lo más rápido para hacer pruebas es cortar el cable paralelo y conectar en  los extremos de los cables unos diodos LED con una resistencia limitadora de 330 Ohmios como se ve en la figura:

El puerto paralelo del PC tiene tres registros de 8 bits, uno de salida en la dirección 0x378 (888 en decimal) conectado a los Pin 2 a 9, otro de entrada para recibir el estado de la impresora 0x379 (889 en decimal) conectado a los pines 10, 12, 13 y 15 y otro de control 0x37A (890 en decimal) para controlar la comunicación con la impresora conectado a los pines 1, 14, 16 y 17.Pines y registros del puerto paralelo

Para activar señales fuera del ordenador tendremos que enviar los datos a la dirección 0x378 en hexadecimal, (888 en decimal). Los pines (bits) de salida corresponden al bus de datos no se pueden escribir de forma independiente. Cada vez que queramos modificar un bit hay que escribir el registro (8bits) completo.

Para leer el estado de los pins de entrada (10, 12, 13 y 15) se debe realizar una lectura a la dirección hexadecimal 0x379 (889 en decimal. La lectura será devuelta en un byte en donde el bit 6 corresponde al pin 10, el bit 5 corresponde al pin 12, el bit 4 corresponde al pin 13 y el bit 3 corresponde al pin 15.

En mi caso voy a utilizar una placa que dispone de 8 diodos LED y 4 pulsadores, para poder hacer pruebas.

Placa de pruebas puerto paralelo

 

Control puerto paralelo Gambas

Control puerto paralelo Gambas: Es un programa para encender y apagar los 8 LEDs conectados al registro de datos del puerto paralelo.

Para utilizar la placa de control del puerto paralelo que presenté en Controladora Puerto Paralelo voy a utilizar Gambas 3. Este programa permite encender y apagar diodos LED conectados a través de la controladora del puerto paralelo del ordenador.Programa Control Puerto ParaleloVoy a utilizar un control básico con dos botones, uno “ON” que activa el diodo LED y otro “OFF” que apaga el LED. Este control básico lo voy a repetir hasta poder controlar los 8 bits de la tarjeta controladora.

Tengo que situar una serie de controles, dos botones, una etiqueta  Label1 y una imagen PictureBox1. Voy a necesitar dos imágenes una de un LED apagado “LEDOFF1.png” y otra de un LED encendido “LEDON1.png“. Las recorto con un programa de dibujo y las guardo en la carpeta del proyecto. Controles básicos para un bitA los botones les voy a cambiar los nombre y el aspecto. Selecciono cada elemento y en el menú de propiedades cambio los siguientes elementos.

  • En el Button1 cambio,  name= BotonOnD0, Text= ON.
  • En el Button2 cambio,  name= BotonOffD0, Text= OFF.
  • A la etiqueta Label1 le cambio, name= LabelD0, Font= Abyssinica SIL,+5, Text= D0
  • A la imagen PictureBox1 (1) le cambio la propiedad “Picture” (2) escojo la imagen del diodo apagado. (3) “LEDOFF1.png

Elegir imagen para diodo LEDUna vez preparados los botones y la imagen inicial del diodo D0, pulso dos veces en cada botón e introduzco las siguientes instrucciones para que cambie la imagen al pulsar. Codigo_cambiar_ImagenPuedo probar ya el programa para el primer diodo. Una vez probado el funcionamiento, selecciono y copio los dos pulsadores, la etiqueta y la caja de imagen, las copio siete veces más hasta tener 8 diodos y 16 botones.

Ahora llega el momento de escribir los códigos para acceder al puerto paralelo. Para hacer esto debemos ejecutar Gambas 3 como superusuario.

Abrimos un terminal y escribimos: sudo Gambas3 e introducimos la contraseña de administrador.Terminal ejecutar Gambas como SUEn el código del botón introducimos las órdenes:

Public Sub Button1_Click()
puerto = Open “/dev/port” For Write   ‘Abre el puerto paralelo como escritura
Seek #puerto, &H378   ‘Asigna H378 que es la Direccion del registro de datos del puerto paralelo del ordenador a la variable PuertoParalelo
dato = &HFF  ‘Todo 1 en binario 11111111=255 en decimal
Write #puerto, dato    ‘Escribe el dato (255) en la direccion del puerto paralelo
Close puerto
End

 

Para acceder al puerto paralelo del PC vamos a escribir en el registro de salida dirección &H378 (888 en decimal) conectado a los Pin 2 a 9. Los pines (bits) de salida corresponden al bus de datos no se pueden escribir de forma independiente. Cada vez que queramos modificar un bit hay que escribir el registro (8bits) completo.

El pin 2 del puerto estará conectado al dato D0 de nuestro programa BotonOnD0 y el  pin 9 conectado al dato D7 BotonOnD7.

Para Pines y registros del puerto paralelo

En mi caso voy a utilizar una placa que dispone de 8 diodos LED y 4 pulsadores, para poder hacer pruebas.

Placa de pruebas puerto paralelo

Mi primer programa en Gambas.

Mi primer programa en Gambas 3: un “Hola mundo”. Es un programa gráfico sencillo para mostrar lo fácil que es hacer una aplicación en Gambas. Este programa utiliza botones y etiquetas para mostrar mensajes.Hola Mundo: Aspecto  final

El funcionamiento del programa será: Al ejecutar el programa muestra los botones con el mensaje “Púlsame”. Al pulsar este botón Nos mostrará un mensaje que será “Hola Mundo”. Al pulsar el Botón “Salir” muestra un mensaje de despedida y se cierra el programa.

Comenzamos abriendo Gambas (2) que suele estar en la pestaña Desarrollo (1) . Creamos un nuevo proyecto (3), elegimos Aplicación gráfica (4).Inicio. Gambas. Nuevo proyecto. Aplicación gráfica.Elegimos la carpeta de trabajo y asignamos un nombre al proyecto (el nombre del proyecto no admite espacios ni caracteres especiales) y un título a la aplicación que vamos a hacer (en este si podemos poner espacios y cualquier símbolo). En nuestro caso: “HolaMundo” y “Hola Mundo”Gambas: Pantalla de elegir directorio y nombre del proyectoAl pulsar el botón Aceptar, la aplicación muestra una serie de “consejos del día”. Cerramos y nos muestra la pantalla de proyecto: En ella se muestra la barra de menú, la barra de herramientas (de archivos como: nuevo proyecto, abrir, guardar, etc. y también de depuración como:  Hacer ejecutable, Compilar, Ejecutar, pausar, etc.) y el árbol de directorios del proyecto donde se muestra un Formulario FMain ya creado.Pantalla del proyecto

Pulsamos dos veces en el formulario y abrimos el aspecto visual del formulario.Formulario principalPara empezar vamos a incluir una etiqueta Label y dos botones Button1 y Button2. Seleccionamos en la caja de herramientas y dibujamos estos elementos en el formulario.Gambas Formulario para Hola mundoPara hacer una programación más clara y un mejor seguimiento del código voy a cambiar el nombre de las etiqueta y de los botones.

Selecciono la etiqueta Label1, en la ventana de propiedades en la opción “Name”  cambio por “LabelMensaje”. También cambiamos la alineación “Alignment -> Center” y la fuente de la letra, pongo una fuente de mayor tamaño. “Font -> +8 SansSerif”.

Gambas: Modificar propiedades de etiquetaModifico el nombre de los botones y el texto que muestran los botones. Selecciono el primer botón y en la ventana de propiedades cambio el nombre del botón “Name” por “ButtonPulsame” y en la propiedadText” por “Púlsame”.Gambas: cambiar nombre y texto a un botón

Realizo los mismos pasos para el segundo botón “Button2″. los valores serán “Name” por “ButtonSalir” y en la propiedadText” por “Salir”.

Ya tenemos preparado el formulario gráfico. Ahora voy a introducir las instrucciones para que realice la función que quiero. Pulsando dos veces sobre el botón “Púlsame” nos lleva a la ventana de código.

Escribo la instrucción: LabelMensaje.Text = “Hola Mundo”

Esta instrucción escribe en el campo Text del LabelMensaje el mensaje que está entre comillas, en mi caso “Hola mundo”.

Gambas: Ventana para introducir instruccionesYa está preparado el programa para probarlo. Pulsamos el icono de ejecutar programa y muestra una ventana como la siguiente. Al pulsar el botón “Púlsame” Cambiará el LabelMensaje por un nuevo mensaje.Ejecutar el programa por primera vezVoy a añadir una función al botón salir: El botón salir va a producir un mensaje de despedida, “Adiós este es mi primer programa“, esto lo consigo con la orden Message.Info((“_”)).

Message.Info((“Adios este es mi primer programa”))

Además tiene que parar la ejecución del programa. Para esto escribimos la orden “QuitOrdenes para botón salirPara mejorar la compresión del programa vamos a escribir comentarios para explicar que hace cada orden. Los comentarios se escriben después de un apóstrofe (‘) todo lo que se escribe detrás del apóstrofe el compilador no lo tiene en cuenta.Código para el programa Hola Mundo

Los comentarios son muy útiles para que otras personas entiendan nuestro código y para recordar lo que hemos hecho cuando revisamos nuestros programas.

Tarjetas controladoras para el ordenador

Las tarjetas controladoras las utilizamos para controlar procesos con un ordenador PC, necesitamos una tarjeta que conecte los programas del ordenador con el mundo exterior.

Sistema control con ordenador, tarjeta controladora.

Con estas tarjetas controladoras podemos activar dispositivos eléctricos fuera del ordenador de manera que podemos encender un diodo LED, o una lámpara, pero también un motor, una resistencia calefactora o un electroimán. También podemos recibir datos del exterior, por ejemplo detectaremos que se ha activado un pulsador o un interruptor, también podemos medir la temperatura o la luminosidad con sensores como LDR’s o PTC’s.

En el mercado hay muchos tipos de tarjetas controladoras. Algunas son muy sencillas, fáciles y baratas de construir por ejemplo la que voy a desarrollar en: Tarjeta controladora sencilla, que sólo puede encender 8 LED y que tiene 4 pulsadores para activar procesos en el ordenador. Hay otras con fines didácticos por ejemplo la tarjeta REESS o la tarjeta CNICE, que mejoran respecto a la que yo presento aquí en que tienen relés y circuitos integrados para controlarlos, que permiten activar cualquier elemento eléctrico.Tarjetas controladoras con el puerto paralelo: REESS y CNICETambién hay tarjetas comerciales, como las INVESTRONICA, tarjeta ENCONOR plus o la LPT-999E de DIDATEC.Tarjetas controladoras INVESTRÓNICA, ENCONOR y DIDATECOtras controladoras no se conectan al puerto paralelo, son más modernas y ya pueden conectarse al puerto USB. Algunos ejemplos serían: Controladora Fischertechnik ROBOTICS TXT y las controladoras LEGO mindstorms. También hay opciones OpenSource, como usar un ARDUINO o una raspberry pi.

Lego mindstorms y Fischer-TechnikTambién hay opciones Open Source y Open Hardware, como usar un ARDUINO o una Raspberry-Pi como elemento de control conectado al PC por el puerto USB, o por WIFI.Controladoras ARDUINO-UNO y Raspberry-Pi

 

 

 

Gambas programación sencilla.

Gambas es un lenguaje de programación visual basado en BASIC y muy parecido a VisualBasic, pero de distribución libre (con licencia GNU GPL).

Gambas. lenguaje de programación parecido a Basic

Permite crear de forma sencilla formularios con botones de comandos, cuadros de texto y muchos otros controles y enlazarlos a bases de datos, etc.

Se puede descargar para cualquier distribución del sistema operativo Linux desde la página oficial http://gambas.sourceforge.net/en/main.html o desde el propio centro de software de Linux.

Este lenguaje de programación nos va a permitir crear pequeñas aplicaciones para manejar nuestros proyectos de  control con el ordenador en 4º de la ESO y Bachillerato.

Programa de inicio.

Para empezar vamos a ver como se inicia un proyecto en Gambas3 y los elementos del entorno de programación gráfica IDE.

Al iniciar el programa Gambas 3, nos muestra una pantalla como la siguiente.

Cuando pulsamos en “Nuevo proyecto”

Tenemos que elegir el tipo de proyecto. Nosotros elegiremos: “Aplicación gráfica”, como muestra la figura. Pulsamos Siguiente.

Gambas: Pantalla de inicioNos abre la segunda ventana en la que elegimos el directorio donde guardamos el proyecto y en la tercera ventana introducimos el nombre del proyecto y el título.

Gambas: Pantalla de elegir directorio y nombre del proyectoCuando pulsamos “OK”, aparece una ventana indicando que el proyecto se ha creado con éxito. Al pulsar “Aceptar” nos lleva a la pantalla principal del proyecto. También nos muestra una serie de consejos que podremos leer o no.

Pantalla del proyectoSe puede ver la barra de herramientas de programación desde donde se puede guardar el proyecto, hacer un archivo ejecutable. Compilar el código, ejecutar y depurar, pausando o parando el programa.

En la parte izquierda está el árbol de carpetas del proyecto en él destaca el fichero FMain que es el formulario principal. Hacemos doble clic en ese icono y pasamos a la pantalla de formularios.Formulario principalEn el centro está el formulario, este es el aspecto que tendrá el programa que estamos haciendo. Se puede cambiar el tamaño, color, textos, etc. de todo el formulario en la zona de propiedades.

La caja de herramientas nos muestra los elementos gráficos que podemos arrastrar al formulario. Podemos insertar etiquetas “Label”, botones “Button”, ventanas para insertar o mostrar texto “TextBox”, imágenes “PictureBox”, etc.

Cuando insertamos un elemento como un botón o una etiqueta, podemos indicar cual va a ser su función haciendo doble clic sobre él.

Se abrirá una ventana como la siguiente:

Gambas zona programaciónEn esta ventana se ven los códigos que indican los objetos del programa y en ellos podemos escribir el código que define lo que hará el programa.

Un ejemplo lo mostraré en el siguiente artículo: Mi primer programa en Gambas 3.

http://www.misproyectosdetecnologia.com/mi-primer-programa-en-gambas/

 

 

 

 

Método de proyectos

El método de proyectos hace que los alumnos utilicen los conocimientos que ya tienen y aprendan otros para comprender y resolver problemas en situaciones reales.

Con este método buscamos que los alumnos trabajen en grupos en el taller, compartiendo responsabilidades y tomando decisiones para construir un objeto o mejorarlo.
Método de proyectos: Fases del proyecto

Seguiremos las siguientes fases que nos indican los pasos a seguir :


Método de proyectos:

1. – Propuesta de trabajo:

Identificar el problema o necesidad que vamos a resolver. Explicar qué vamos a hacer, qué problema soluciona, cómo tiene que funcionar (funciones que tiene que cumplir). Especificaciones iniciales.

Describir el objeto a construir: ¿qué es?, ¿para qué se utiliza?, ¿cómo funciona?, ¿cuáles son sus partes?, principales características, tipos, ect.

2. – Buscar información:

Buscar objetos que ya existen en los que nos podemos inspirar para hacer nuestro nuevo diseño.

Buscar en Internet, imágenes, vídeo-tutoriales, en libros, revistas, fotografías, cosas que vemos en la calle, preguntar a personas especialistas, etc.

La información que busquemos debemos adjuntarla identificando la fuente: (página web; Título del libro, autor, página, editorial; etc.) y explicando que hemos encontrado útil en esa cita.

3. – Diseño:Método de proyectos: Diagrama en el que aparecen las siete fases del método

Bocetos: Un dibujo rápido de que es lo que queremos construir. Si trabajamos en grupo cada miembro del grupo debe hacer un boceto y después ponerlo en común para sacar lo mejor de cada dibujo.

Planos del conjunto del proyecto, perspectiva o vistas (alzado planta).

Planos acotados de las piezas que tenemos que construir.

Esquema eléctrico (si lo tiene).

Esquema de los mecanismos que tiene el proyecto ( y sus cálculos).

4. – Planificación:

Reparto de tareas entre los miembros del grupo, para que el trabajo sea fluido y esté todo previsto.

Se recomienda hacer una hoja de proceso con una lista de herramientas y de materiales necesarios, o directamente dichas listas.

Presupuesto del proyecto.

5. – Construcción:

Es interesante hacer un diario de construcción donde apuntaremos que hacemos en cada momento, los problemas que van surgiendo y las soluciones adoptadas.

Si es un trabajo en grupo también podríamos incluir que tareas ha hecho cada miembro del grupo.

6. – Verificación del resultado:

Comprobar que el proyecto funciona según las especificaciones iniciales y el diseño elegido. Comprobar los acabados.

7. – Divulgación:

Hacer la memoria del proyecto y publicarla para que otros puedan disfrutar de lo que nosotros hemos hecho. Es recomendable hacer fotografías del proceso de construcción y algún vídeo que muestre el funcionamiento.